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    • 2024-03

      13

      VR虚拟现实技术正在让“虚拟”成为“现实”。 “苹果在头显上的发力,对行业热度飙升起了很大作用,让本来已经沉寂的产品创新再次活跃,也会带动相关各家公司进一步投入,推动虚拟现实产业更快发展。”针对,苹果Vision Pro的发售,业内专家表示。目前,虚拟现实产业现状、前景如何?天眼查数据研究院最新出炉的天眼新知对此进行了解读。

      虚拟现实相关企业3.5万家,广东企业数量最多

      天眼查专业版数据显示,虚拟现实相关企业3.5万家,2023年新增注册相关企业6000余家;从地域分布来看,广东、江苏、浙江三地企业数量分布最多,分别拥有1万余家、2400余家以及2200余家,同时占比分别为30.68%、6.93%以及5.77%;从成立时间来看,成立于1-5年的相关企业占比46.7%,成立于1年内的相关企业占比16.4%。

      VR硬件相关融资事件数量位列首位

      无论是电影“头号玩家”带来的对行业前景的无限遐想,还是元宇宙概念的兴起,都为VR(虚拟现实)添了一把火。从天眼查投融资数据来看,行业整体融资事件数量,包括硬件设备、数字人、元宇宙在内的多个行业,融资事件已超600项。其中,自2019年以来,融资事件数已有230起。

      从其包含的行业分布来看,硬件设备类相关的融资事件数量位居前列,拥有近100起;另外,与前沿技术、数字人有关的融资事件分别有33起以及16起;曾经大火的元宇宙相关的融资事件有20余项。

      从融资事件的地域分布来看,北京、上海、深圳、杭州以及南京(两者并列)、合肥,相关融资事件数量位居前列,分别拥有67起、39其、37起、20起以及12起。VR产业的发展离不开数字经济的支持以及丰富的文创资源,从融资事件的地域分布即可看出,创业者对于地域选择的偏好。

      从融资事件的轮次分布来看,A轮、战略融资、A+轮,相关融资数量位居前列,分别拥有52起、32起以及30起。另外,B轮以及天使轮,以同样的融资数量,29起紧随其后。

      从投资机构来看,阿里巴巴以及联想创投,以7起位列第一;红杉中国以及五源资本,以6起位列第二;BAI资本、CPE源峰投资、高瓴创投等7家机构以5起,位列第三位。

      VR专利成研发布局热点领域,发明专利居首

      虚拟现实是当前全球技术研发和专利布局的热点技术领域之一,不但加速了互联网业态的发展,在加速赋能传统制造业,为实体经济发展注入强劲动能等方面也有巨大的潜力。

      从天眼查知识产权数据来看,在VR(虚拟现实)专利类型分布,发明专利占比超5成,位列第一,毕竟作为“科技含量”拉满的产业,原创发明是相关企业发展的根基;实用新型占比近4成,位列第二;外观设计以4.3%位列第三。

      从企业专利申请来看,歌尔股份、科大讯飞、腾讯、华为、小米等企业在VR领域持续发力。尤其是歌尔股份,多次出现在专利申请的前列。以应用较为成熟的VR眼镜为例,相关专利数量已超千项,而与游戏相关的专利也超百项。

      VR行业的未来发展趋势如何呢?天眼新知认为,产业在未来可能与AI的深度融合,AI与虚拟现实的结合产生了大量的数据交互和处理需求。此外,未来VR技术或在教育、医疗、娱乐等多个行业得以应用。如提供沉浸式学习体验,用于手术训练和诊断,创造全新的互动体验,带来新的商业模式。VR还将改变人们的交流和互动方式,改变人们的社交体验和沟通方式。

      天眼查研究院认为,VR距离实时空间计算,交互方式的革命性变革还有着不小的距离,但Vision Pro打开了一扇通往未来的窗,2024年将出现更多地“玩家”参与其中,共同推动产业发展。


    • 2024-03

      13

      昨日,工信部等五部门印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》,提出到2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。


      《行动计划》明确,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。


      国联证券预计,未来3-5年内VR/AR硬件的便携程度、续航能力均无法达到智能手机水平,而更多应用于类似游戏主机、个人电脑(PC)的固定使用场景。为判断VR/AR出货量变化趋势,该券商引入创新扩散模型,基于潜在的PC用户规模,VR/AR硬件有望在3年内完成第一批16%用户渗透,即2025年全球出货量达到6400万台,略高于全球游戏主机出货量(2025年预计约6000万台)。


      不过,长期来看,VR/AR向下一代移动终端渗透的过程中,仍需解决三个问题:首先,显示(解决眩晕问题以提升用户使用时长),其次,便携性(提升用户使用频次),最后,内容生态(丰富用户使用体验)。在此之上,基于潜在的智能手机用户规模,VR/AR硬件有望在5-10年内完成第一批16%用户渗透,即2030年出货量有望达到2.4亿台。


      随着VR/AR渗透率提升,"硬件-内容"的正向循环有望提速。一方面,在一定规模的硬件用户基础上,应用和内容将得以形成商业模式的闭环。另一方面,内容也是VR硬件持续吸引用户的核心竞争力。


      因此,在行业发展的早期,对VR/AR产业链进行先发布局,或在游戏、影视等内容领域优势稳固的细分龙头,有望受益于VR/AR作为下一代移动终端的长期成长红利。


      这里,通过整合天风、安信、国信等10余家券商最新研报信息,为粉丝朋友带来4家公司简介,仅供参考。


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