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行业风向标 | 政策利好刺激,VR、AR硬件渗透空间大
日期:2024-03-13 游览量:89

昨日,工信部等五部门印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》,提出到2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,

产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。


《行动计划》明确,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,

打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。


国联证券预计,未来3-5年内VR/AR硬件的便携程度、续航能力均无法达到智能手机水平,而更多应用于类似游戏主机、个人电脑(PC)的固定使用场景。为判断VR/AR出货量变化趋势,该券商引入

创新扩散模型,基于潜在的PC用户规模,VR/AR硬件有望在3年内完成第一批16%用户渗透,即2025年全球出货量达到6400万台,略高于全球游戏主机出货量(2025年预计约6000万台)。


不过,长期来看,VR/AR向下一代移动终端渗透的过程中,仍需解决三个问题:首先,显示(解决眩晕问题以提升用户使用时长),其次,便携性(提升用户使用频次),最后,内容生态(丰富用户

使用体验)。在此之上,基于潜在的智能手机用户规模,VR/AR硬件有望在5-10年内完成第一批16%用户渗透,即2030年出货量有望达到2.4亿台。


随着VR/AR渗透率提升,"硬件-内容"的正向循环有望提速。一方面,在一定规模的硬件用户基础上,应用和内容将得以形成商业模式的闭环。另一方面,内容也是VR硬件持续吸引用户的核心竞争力。


因此,在行业发展的早期,对VR/AR产业链进行先发布局,或在游戏、影视等内容领域优势稳固的细分龙头,有望受益于VR/AR作为下一代移动终端的长期成长红利。


这里,通过整合天风、安信、国信等10余家券商最新研报信息,为粉丝朋友带来4家公司简介,仅供参考。


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